Game > Gamebase > Unreal SDK使用ガイド > Logger

ここではLog & Crash Search転送APIを使用する方法を説明します。

Initialize

Log & Crash Searchで発行されたAppKeyで、NHN Cloud Logger SDKを初期化します。

API

Supported Platforms UNREAL_ANDROID UNREAL_IOS UNREAL_WINDOWS

void Initialize(const FGamebaseLoggerConfiguration& loggerConfiguration);

Example

void USample::InitializeLogger()
{
    FGamebaseLoggerConfiguration Configuration;
    Configuration.AppKey = TEXT("USER_LOGGER_APP_KEY");
    Configuration.bEnableCrashReporter = true;

    UGamebaseSubsystem* Subsystem = UGameInstance::GetSubsystem<UGamebaseSubsystem>(GetGameInstance());
    Subsystem->GetLogger()->Initialize(Configuration);
}

Send Logs

Log & Crash Serverへログを転送します。 NHN Cloud Logger SDKは、下記5つのレベルのログを転送できます。 * DEBUG * INFO * WARN * ERROR * FATAL

ログレベルは次のとおりです。

  • DEBUG > INFO > WARN > ERROR > FATAL

API

Supported Platforms UNREAL_ANDROID UNREAL_IOS UNREAL_WINDOWS

void Debug(const FString& Message, const TMap<FString, FString>& UserFields = TMap<FString, FString>());
void Info(const FString& Message, const TMap<FString, FString>& UserFields = TMap<FString, FString>());
void Warn(const FString& Message, const TMap<FString, FString>& UserFields = TMap<FString, FString>());
void Error(const FString& Message, const TMap<FString, FString>& UserFields = TMap<FString, FString>());
void Fatal(const FString& Message, const TMap<FString, FString>& UserFields = TMap<FString, FString>());

Example

void USample::DebugLogger()
{
    TMap<FString, FString> UserFields;
    UserFields.Add("KEY_1", "VALUE_1");
    UserFields.Add("KEY_2", "VALUE_2");

    UGamebaseSubsystem* Subsystem = UGameInstance::GetSubsystem<UGamebaseSubsystem>(GetGameInstance());
    Subsystem->GetLogger()->Debug("MESSAGE", UserFields);
}

void USample::InfoLogger()
{
    TMap<FString, FString> UserFields;
    UserFields.Add("KEY_1", "VALUE_1");
    UserFields.Add("KEY_2", "VALUE_2");

    UGamebaseSubsystem* Subsystem = UGameInstance::GetSubsystem<UGamebaseSubsystem>(GetGameInstance());
    Subsystem->GetLogger()->Info("MESSAGE", UserFields);
}

void USample::WarnLogger()
{
    TMap<FString, FString> UserFields;
    UserFields.Add("KEY_1", "VALUE_1");
    UserFields.Add("KEY_2", "VALUE_2");

    UGamebaseSubsystem* Subsystem = UGameInstance::GetSubsystem<UGamebaseSubsystem>(GetGameInstance());
    Subsystem->GetLogger()->Warn("MESSAGE", UserFields);
}

void USample::ErrorLogger()
{
    TMap<FString, FString> UserFields;
    UserFields.Add("KEY_1", "VALUE_1");
    UserFields.Add("KEY_2", "VALUE_2");

    UGamebaseSubsystem* Subsystem = UGameInstance::GetSubsystem<UGamebaseSubsystem>(GetGameInstance());
    Subsystem->GetLogger()->Error("MESSAGE", UserFields);
}

void USample::FatalLogger()
{
    TMap<FString, FString> UserFields;
    UserFields.Add("KEY_1", "VALUE_1");
    UserFields.Add("KEY_2", "VALUE_2");

    UGamebaseSubsystem* Subsystem = UGameInstance::GetSubsystem<UGamebaseSubsystem>(GetGameInstance());
    Subsystem->GetLogger()->Fatal("MESSAGE", UserFields);
}

Set User-Defined Fields

ユーザー定義フィールドを設定します。 ユーザー定義フィールドを設定すると、ログ転送APIを呼び出すたびに設定した値とログをサーバーへ転送します。

API

Supported Platforms UNREAL_ANDROID UNREAL_IOS UNREAL_WINDOWS

void SetUserField(const FString& key, const FString& value);

Example

void USample::SetLoggerUserField()
{
    UGamebaseSubsystem* Subsystem = UGameInstance::GetSubsystem<UGamebaseSubsystem>(GetGameInstance());
    Subsystem->GetLogger()->SetUserField("KEY", "VALUE");
}
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