決められた時間または、サイクルごとに任意のコードを実行できます。ここでは、このようなタイマーを設定する方法を説明します。
タイマー処理をするためには、必ずこのインターフェイスを実装する必要があります。GameAnvilのタイマーシステムは、このインターフェイスに対する呼び出しを行います。希望する数のTimerHandlerを次のような形で作成できます。
private TimerHandler getMyTimerHandler() {
return new TimerHandler() {
@Override
public void onTimer(Timer timer, Object object) throws SuspendExecution {
...
}
};
}
このコードと同じラムダ式は次のとおりです。
private TimerHandler getMyTimerHandler() {
return (timer, object) -> {
...
};
}
この時、引数で送信されるtimerオブジェクトにはタイマーの情報が含まれています。また、objectは該当タイマーを登録したオブジェクトです。例えば、ユーザーのGameUserにタイマーを登録した場合、そのobjectは該当GameUserオブジェクトです。
前述したタイマーハンドラは、エンジンに追加すると動作します。タイマーを追加するためにはaddTimer APIを使用します。
/**
* タイマーを追加
*
* @param interval 遅延間隔
* @param timeUnit 時間単位
* @param times 反復回数(0==無限反復)
* @param handlerKey ハンドラキーを送信
* @param isTickFromRun ffalseの場合、タイマーは直近の動作時点を基準にinterval後に動作。trueの場合、タイマーは登録時点を基準にintervalサイクルで反復
* @return登録されたタイマーを返す
*/
public Timer addTimer(int interval, TimeUnit timeUnit, int times, String handlerKey, boolean isTickFromRun)
それぞれの引数についての説明は次の表のとおりです。
名前 | 説明 | 例 |
---|---|---|
Interval | 呼び出し時間の間隔 | 1 |
TimeUnit | 呼び出し時間の単位 | TimeUnit.SECONDS TimeUnit.MILLISECONDS |
Times | 呼び出し回数 | 20 |
HandlerKey | 呼び出し関数Key User/RoomでTransferしなければならないTimerを区別するために使用 |
timerHandlerKey |
IsTickFromRun | 次のTimer呼び出し時間の基準を直前に実行したTimerの時間に設定するか、Timerが登録された時間を基準に設定するかを決定 falseの場合は - Timerが登録された時間を基準に呼び出し - 例えば、1秒サイクルのタイマーは、直前のタイマーが負荷によって0.9秒遅れて0.1秒前に呼び出されても、タイマーの登録時間を基準に0.1秒後に再度呼び出される - 指定された時間内の呼び出し回数が重要な場合に推薦 - 負荷がかかっても呼び出し回数は保証されるが、一斉に押されたタイマー処理が同時に何度も呼び出されることがある - 使用例: 1秒に1回バフをかけるアイテム trueの場合は - 直前に実行したTimerの時間を基準に呼び出し - 例えば、1秒サイクルのタイマーは以前のタイマーが処理された時間を基準に1秒後に再度呼び出される - 呼び出し回数の正確性よりサーバー負荷に合わせて柔軟に呼び出されることが重要な場合に推薦 - 負荷がかかると、全体的な呼び出し回数は減少する可能性があるが、呼び出しが集中して発生することはない - 使用例:定期的なDBクエリ |
true/false |
エンジンに登録されたタイマーはいつでも削除できます。この時、removeTimer APIを使用します。タイマーを削除するために登録した時に返されたタイマーオブジェクトを保存しておく必要があります。
// 戻り値であるTimerオブジェクトを保管します。
Timer timer = addTimer(1, TimeUnit.SECONDS, 20, "sampleTimerHandler1", false);
// 保管しておいたTimerオブジェクトを使用してエンジンから削除します。
removeTimer(timer);
転送可能オブジェクトでオブジェクトの転送について説明しました。基本的にゲームユーザーとルームオブジェクトは、いつでもゲームノード間で転送されることがあります。そのため、これらのユーザーとルームオブジェクトに登録したタイマーも一緒に転送できなければなりません。エンジン内部からタイマーを転送する時、タイマーハンドラコードは転送できないため、タイマーハンドラキーリストを転送します。したがって、タイマーハンドラキーに該当するタイマーをユーザーまたはルームの転送後も使用するのであれば、onTransferInTimerHandlerコールバックで使用するタイマーハンドラを再登録するようにコードを作成する必要があります。
ユーザーとルームの転送後も使用するタイマーを登録できるようにonTransferInTimerHandlerコールバックを呼び出します。この時、ユーザーは文字列キーとそれに対応するTimerHandlerを登録できます。文字列キーが転送されたタイマーハンドラキーリストに存在する場合、再登録するタイマーハンドラを登録します。このコールバックで再登録しなかったタイマーはユーザーまたはルームの転送後に使用できなくなります。
@Override
public void onTransferInTimerHandler(TimerHandlerTransferPack timerHandlerTransferPack) {
if (timerHandlerTransferPack.getTimerHandlerKeys().contains(StringValues.TEST_TIMER_HANDLER)){
timerHandlerTransferPack.reRegister(StringValues.TEST_TIMER_HANDLER, testTimerHandler());
}
...
}