여기에서는 Log & Crash Search 전송 API를 사용하는 방법을 알아보겠습니다.
Log & Crash Search에서 발급 받은 앱키로 NHN Cloud Logger SDK를 초기화합니다.
API
Supported Platforms ■ UNREAL_ANDROID ■ UNREAL_IOS ■ UNREAL_WINDOWS
void Initialize(const FGamebaseLoggerConfiguration& loggerConfiguration);
Example
void USample::InitializeLogger()
{
FGamebaseLoggerConfiguration Configuration;
Configuration.AppKey = TEXT("USER_LOGGER_APP_KEY");
Configuration.bEnableCrashReporter = true;
UGamebaseSubsystem* Subsystem = UGameInstance::GetSubsystem<UGamebaseSubsystem>(GetGameInstance());
Subsystem->GetLogger()->Initialize(Configuration);
}
Log & Crash Server로 로그를 전송합니다. NHN Cloud Logger SDK는 아래 다섯 가지 레벨의 로그를 전송할 수 있습니다.
로그 레벨은 다음과 같습니다.
API
Supported Platforms ■ UNREAL_ANDROID ■ UNREAL_IOS ■ UNREAL_WINDOWS
void Debug(const FString& Message, const TMap<FString, FString>& UserFields = TMap<FString, FString>());
void Info(const FString& Message, const TMap<FString, FString>& UserFields = TMap<FString, FString>());
void Warn(const FString& Message, const TMap<FString, FString>& UserFields = TMap<FString, FString>());
void Error(const FString& Message, const TMap<FString, FString>& UserFields = TMap<FString, FString>());
void Fatal(const FString& Message, const TMap<FString, FString>& UserFields = TMap<FString, FString>());
Example
void USample::DebugLogger()
{
TMap<FString, FString> UserFields;
UserFields.Add("KEY_1", "VALUE_1");
UserFields.Add("KEY_2", "VALUE_2");
UGamebaseSubsystem* Subsystem = UGameInstance::GetSubsystem<UGamebaseSubsystem>(GetGameInstance());
Subsystem->GetLogger()->Debug("MESSAGE", UserFields);
}
void USample::InfoLogger()
{
TMap<FString, FString> UserFields;
UserFields.Add("KEY_1", "VALUE_1");
UserFields.Add("KEY_2", "VALUE_2");
UGamebaseSubsystem* Subsystem = UGameInstance::GetSubsystem<UGamebaseSubsystem>(GetGameInstance());
Subsystem->GetLogger()->Info("MESSAGE", UserFields);
}
void USample::WarnLogger()
{
TMap<FString, FString> UserFields;
UserFields.Add("KEY_1", "VALUE_1");
UserFields.Add("KEY_2", "VALUE_2");
UGamebaseSubsystem* Subsystem = UGameInstance::GetSubsystem<UGamebaseSubsystem>(GetGameInstance());
Subsystem->GetLogger()->Warn("MESSAGE", UserFields);
}
void USample::ErrorLogger()
{
TMap<FString, FString> UserFields;
UserFields.Add("KEY_1", "VALUE_1");
UserFields.Add("KEY_2", "VALUE_2");
UGamebaseSubsystem* Subsystem = UGameInstance::GetSubsystem<UGamebaseSubsystem>(GetGameInstance());
Subsystem->GetLogger()->Error("MESSAGE", UserFields);
}
void USample::FatalLogger()
{
TMap<FString, FString> UserFields;
UserFields.Add("KEY_1", "VALUE_1");
UserFields.Add("KEY_2", "VALUE_2");
UGamebaseSubsystem* Subsystem = UGameInstance::GetSubsystem<UGamebaseSubsystem>(GetGameInstance());
Subsystem->GetLogger()->Fatal("MESSAGE", UserFields);
}
원하는 사용자 정의 필드를 설정합니다. 사용자 정의 필드를 설정하면 로그 전송 API를 호출할 때마다 설정한 값을 로그와 함께 서버로 전송합니다.
API
Supported Platforms ■ UNREAL_ANDROID ■ UNREAL_IOS ■ UNREAL_WINDOWS
void SetUserField(const FString& key, const FString& value);
Example
void USample::SetLoggerUserField()
{
UGamebaseSubsystem* Subsystem = UGameInstance::GetSubsystem<UGamebaseSubsystem>(GetGameInstance());
Subsystem->GetLogger()->SetUserField("KEY", "VALUE");
}